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創新也要找認知消費群長青網文章

2015年03月04日
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Submitted by 長青人 on 2015年03月04日 06:35
2015年03月04日 06:35
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財經
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【明報專訊】一年之計在於春,過了春節,創意產業的朋友又要計劃今年的新項目。無論小說、漫畫、電影及遊戲等行業,立項都是成功的關鍵,選擇什麼題材?用多少預算去完成?用哪個團隊去執行?這個「立項計劃書」可能不出1000字,但已經可以影響到整個項目的成敗。1983年我加入漫畫行,做了4年漫畫分色助理後,在「玉郎機構」上市的第二年賣了手上的股票,20歲之齡走上創業之路,1993年黃玉郎重出江湖,創辦了「玉皇朝」,他們把集團所有漫畫分色及後期製作交由我公司負責,我的事業也進入收成期,這個時候我開始有時間去發展其他業務。


「立項計劃書」可影響成敗

1990年初《街頭霸王》街機大行其道,由許景琛改編的漫畫版銷量更達十萬冊以上,成為香港漫畫歷史上第3本10萬冊(另外兩本是《中華英雄》及《龍虎門》)的漫畫周刊,靠的不但是主筆天分,而是版權(IP)對讀者的影響力。與此同時,另一間日本遊戲公司SNK挖了《街頭霸王》部分研發人員,於1994年推出了街機版《拳皇94》,我認為這個品牌將有機會成為《街頭霸王》後另一路奇兵,於是我花了一晚時間寫了人生的第一份「立項計劃書」,我的計劃書掌握了「天時」,選擇了一個好的時機,「地利」則是我成功取得漫畫改編權,下一步是我認為最容易的「人和」,我要找到合適的團隊製作及出版,我走訪當時最大的遊戲出版社《GamePlay》,找到其主編洽談合作,找到相熟的「玉皇朝」主筆,邀請他們來繪畫這本街機漫畫,他們了解完這個項目之後,答案都是一致,他們都認為《拳皇》只是《街頭霸王》的抄襲遊戲,是不會成功的。其實主要理由是認為我沒漫畫出版經驗,懷疑我的眼光。我無可奈何之下,只能找到些非主流漫畫人繪畫,草草出版了一期單行本之後,就將版權交還給遊戲廠商。兩年後,版權方找到鄺氏出版社合作,推出《拳皇97漫畫》,震驚漫畫界,最高銷量達7萬本,為鄺氏帶來數千萬盈利。


雖然欠「人和」,令我錯過在漫畫界揚名立萬的機會,但令我更加肯定「立項計劃書」的重要性。當大家考慮為產品「立項」的時候,有幾點經驗可以同大家分享一下。第一,在創新的面前,不要忽視行業原有的規則,特別是受眾的習慣性,以我的例子,我的失敗是得不到主流漫畫家的支持,所謂行業的流行規則及模式,它是演變出來的,並不是某某人發明出來的,它是經過無數行業的前輩不斷嘗試、不斷失敗,慢慢建立了一套觀眾、讀者認同的模式,創作人可以加以改良,但不能完全打破傳統,否則是好像跟「自然」對抗,死路一條。


不要忽視行規 勿做小眾產品

第二,不要只做「粉絲產品」,粉絲產品是小眾的,而且要求極高,我們要做的是「認知性消費群」,以金庸小說改編遊戲為例,在華文世界內,算得上真正金庸「超級粉絲」也只是極少數,看過一兩次的讀者,甚至只是聽過的金庸小說的普通消費者才是大多數。


第三,就是創業者口中常說的「創新」,這兩個字看似簡單,其實連資深的創意人也不會完全理解,創意?是否就是要創作出這世界沒有的東西?但是可能這種產品已經好多人嘗試過、失敗過?甚至世界基本就不需要這種東西,以我個人愚見,真正的創新是指為消費者解決困難的方法,只有從人的基本需求著手,才能較創造出有價值的產品,我一直相信,這個世界從來沒有「發明」,只有「發現」,喬布斯發現手機可以用全新模式來操作,而非他打破了傳統手機通訊模式。


Gameone董事長

香港遊戲產業協會主席

[施仁毅 ACG狂徒]

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